Özge Yıldırım-Tuğçe Kaş
İZMİR (Ege Ajans)- Ege Üniversitesi İletişim Fakültesi’nde gerçekleştirilen “Game Up” etkinliği oyun severleri bir araya getirdi. Genç Ege Topluluğu’nun düzenlediği etkinliğe katılan BigKazan Kurucu Ortak ve CEO’su Furkan F. Akıncı, oyun sektörünün yıllar içerisinde gelişen ve değişen iletişim ihtiyaçlarına göre nasıl şekil aldığını ve hangi çalışmalarla gerçekleştirildiğini anlattı.
Etkinliğin açılışında konuşan, Ege Üniversitesi İletişim Fakültesi Halkla İlişkiler ve Tanıtım Bölümü Öğretim Üyesi Doç. Dr. Özgür Köseoğlu, “Bilgisayar oyunları toplumumuzda çoğunlukla zaman öldürme, vakit kaybı ve aylaklık etme aracı olarak görülüyor. Halbuki geleneksel yöntemlerle oyun oynamanın bir çocuğun gelişiminde ne denli önemli olduğu bilimsel olarak ispatlanmış bir gerçektir. Nesneleri tanımlama, hatırlama, öğrenme, hızlı karar verme, strateji belirleme ve el-göz koordinasyonu becerilerinde olumlu etkilere sahiptir. Oyunlar sadece erkekler için değildir. Araştırmaya göre 18 yaş altı kadınlar erkeklerden daha fazla oyun oynuyor ” diye konuştu.
Bilgisayar oyunlarının aynı zamanda yaşlanmayla gelen bellek sorunlarını da azalttığına dikkat çeken Doç. Dr. Köseoğlu, “Oyunlar daha iyi bir hafızaya sahip olmamızı sağlar” diye konuştu.
“OYUN SEKTÖRÜ HOBİ OLMAKTAN ÇIKTI”
Furkan F. Akıncı, “Oyun sektörü küçük bir zümrenin hobisi olmaktan çıkıp büyük bir endüstri haline geldi. Herkes için farklı iş alanları açtığı için kişisel hobi olmaktan çıktı. Akıllı cihazların yaygınlaşmasıyla birlikte dijital oyunlar gündelik hayatımızda kolayca yer aldı. Türkiye’de 30 milyon aktif oyuncu var ”dedi.
Bir ürünün nasıl pazarlandığına ve kurumsal iletişimin önemli noktalarına değinen Akıncı, “2005-2007 yıllarından sonra internetin yaygınlaşmasıyla birlikte servis bazlı bir dünyayla karşı karşıya kaldık. Bu durum farklı alanlar ve dünyalar açtı. Bu da yeni pazarlama ve bilişim tekniklerini düşünmek demektir. Oyuncuya oyununuzda kalması için nedenler sunmalısınız” dedi.
“DİJİTAL OYUN KÜLTÜRÜ GELİŞİYOR”
Furkan F. Akıncı, “Özellikle iletişimci gençlerin oyun sektöründe evrensel bazda yolları çok açık” dedi. Ülkemizde de artık dijital oyun kültürünün git gide geliştiğine vurgu yapan Akıncı, “Biz oyun sektörü çalışanları olarak bir dünya markası çıkarma peşine düşmeliyiz. Önemli olan Türkiye’nin kalıplarını kırıp dünyaya açılıp, dünyayla daha barışık ve bütünleşik bir sektör ortamı yaratmalıyız. Hem satma hem de yapım aşamasında düşünmeliyiz. Şuan oyun sektörüne yeterli derece de cevap verecek düzeye ulaşmadık. Bizden sonra gelecek yeni nesil oyun sektörü profesyonelleri daha iyi bir ortamla karşılaşırlar” dedi.
İZMİR (Ege Ajans)- Ege Üniversitesi İletişim Fakültesi’nde gerçekleştirilen “Game Up” etkinliği oyun severleri bir araya getirdi. Genç Ege Topluluğu’nun düzenlediği etkinliğe katılan BigKazan Kurucu Ortak ve CEO’su Furkan F. Akıncı, oyun sektörünün yıllar içerisinde gelişen ve değişen iletişim ihtiyaçlarına göre nasıl şekil aldığını ve hangi çalışmalarla gerçekleştirildiğini anlattı.
Etkinliğin açılışında konuşan, Ege Üniversitesi İletişim Fakültesi Halkla İlişkiler ve Tanıtım Bölümü Öğretim Üyesi Doç. Dr. Özgür Köseoğlu, “Bilgisayar oyunları toplumumuzda çoğunlukla zaman öldürme, vakit kaybı ve aylaklık etme aracı olarak görülüyor. Halbuki geleneksel yöntemlerle oyun oynamanın bir çocuğun gelişiminde ne denli önemli olduğu bilimsel olarak ispatlanmış bir gerçektir. Nesneleri tanımlama, hatırlama, öğrenme, hızlı karar verme, strateji belirleme ve el-göz koordinasyonu becerilerinde olumlu etkilere sahiptir. Oyunlar sadece erkekler için değildir. Araştırmaya göre 18 yaş altı kadınlar erkeklerden daha fazla oyun oynuyor ” diye konuştu.
Bilgisayar oyunlarının aynı zamanda yaşlanmayla gelen bellek sorunlarını da azalttığına dikkat çeken Doç. Dr. Köseoğlu, “Oyunlar daha iyi bir hafızaya sahip olmamızı sağlar” diye konuştu.
“OYUN SEKTÖRÜ HOBİ OLMAKTAN ÇIKTI”
Furkan F. Akıncı, “Oyun sektörü küçük bir zümrenin hobisi olmaktan çıkıp büyük bir endüstri haline geldi. Herkes için farklı iş alanları açtığı için kişisel hobi olmaktan çıktı. Akıllı cihazların yaygınlaşmasıyla birlikte dijital oyunlar gündelik hayatımızda kolayca yer aldı. Türkiye’de 30 milyon aktif oyuncu var ”dedi.
Bir ürünün nasıl pazarlandığına ve kurumsal iletişimin önemli noktalarına değinen Akıncı, “2005-2007 yıllarından sonra internetin yaygınlaşmasıyla birlikte servis bazlı bir dünyayla karşı karşıya kaldık. Bu durum farklı alanlar ve dünyalar açtı. Bu da yeni pazarlama ve bilişim tekniklerini düşünmek demektir. Oyuncuya oyununuzda kalması için nedenler sunmalısınız” dedi.
“DİJİTAL OYUN KÜLTÜRÜ GELİŞİYOR”
Furkan F. Akıncı, “Özellikle iletişimci gençlerin oyun sektöründe evrensel bazda yolları çok açık” dedi. Ülkemizde de artık dijital oyun kültürünün git gide geliştiğine vurgu yapan Akıncı, “Biz oyun sektörü çalışanları olarak bir dünya markası çıkarma peşine düşmeliyiz. Önemli olan Türkiye’nin kalıplarını kırıp dünyaya açılıp, dünyayla daha barışık ve bütünleşik bir sektör ortamı yaratmalıyız. Hem satma hem de yapım aşamasında düşünmeliyiz. Şuan oyun sektörüne yeterli derece de cevap verecek düzeye ulaşmadık. Bizden sonra gelecek yeni nesil oyun sektörü profesyonelleri daha iyi bir ortamla karşılaşırlar” dedi.